聊聊我玩过的单机游戏

这个看个人口味的

Simairport和airport ceo各有千秋但是都不完美

有个新作sky haven偏重机场布局(候机楼部分很弱)机制做的很棒但是目前更新缓慢,70年代以前部分做的比较好,之后的内容还有待填充

还有个古早的airline tycoon是在机场里运营航司的,能接受画面的话还是蛮有趣的(别玩二代)

然后还有更古早的纯航司运营的《航空霸业》

另外有机场塔台管制模拟的ATC3和ATC4,勉强算相关吧

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我比较喜欢经营航司累的 之前玩过手机上的airline manager和airline tycoon 不知道t老师库里有没有这一类的更可玩的pc游戏

那强烈推荐 航空霸业 虽然是dos游戏但是PC上真的无出其右

Airline Tycoon 偏小品一点但是作为经营游戏还是很不错的

有小伙伴推荐过一个网页的看起来也很不错但是我自己没玩忘了名字了,回头可以帮你问问

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如果说模拟经营和建造类的话,我还可以提一点:

  1. 边缘世界:是神,以至于我有些敌视“借鉴”它的修仙模拟器。DLC开了超能力和基因模块后,更丧失了。简而言之就是你掉到了一个边缘星球需要搞建设活下去+逃脱,但建设元素过于好玩以至于从没通关发射过火箭哈哈哈哈哈。

  2. 纪元系列:从地理大发现到星空拓荒,管理你的殖民地满足城市需求,偶尔打打海盗,感觉都是一个模式的换皮游戏。

  3. 放逐之城:帝国时代非战争版

  4. 人类黎明:类似放逐之城

  5. 运输狂热:没玩懂,感觉光去搞交通了,没有产业链不好玩。

  6. 海岛大亨:感觉地域太小了,还有剧情,不够开放

  7. 饥荒/缺氧:哥特漫画画风,也是你去荒芜星球殖民的设定,但感觉复杂度不够高,自动化模块做的挺好的。

  8. 丧失毁灭工程:你是一个肯塔基州战神,某天醒来发现全世界只有你不是丧尸了,请活下去。像素游戏相当硬核。

  9. 动物园/过山车之星:都市天际线已经够麻烦了,这个你还可以管理园区里每一根灯柱的位置,我要死了。

  10. 监狱建筑师:没玩过,但老菊似乎挺享受的。

  11. 异星工场:建一个流水线去抗击异星怪物吧,非常硬核,因为怪物打人会传播怪物,导致一不小心就团灭。

角色扮演的话:

  1. 首提 太吾绘卷,因为养成要素过多而我又完全不是剧情党,可以当作模拟人生神话武侠版来看待,橡树什么的,不认识。简而言之就是你要学习武功拯救/毁灭世界,有build,但是我一般是在泡男人泡师长泡同辈开后宫,挖坟,炼药下毒卖钱的路上。我少有的会去水贴吧的游戏。

有个独特的机制是斗蛐蛐,虽然我完全不玩,但感觉类似中式昆特牌?和所有NPC都可以斗,赌人家的钱财武功秘籍,要去抓好蛐蛐,每个蛐蛐有独特的优势,有寿命/耐久会死。

  1. 期待您的DND游戏介绍

还有一些小甜点游戏也是不错的:

  1. 奇妙探险队2:额,不知道该怎么形容,就是地理大发现时代到处探宝,有奇幻元素?不知道出了无尽版没有,要不然每一局是由回合数限制的
  2. 密教模拟器:算是有点动画的文字冒险游戏?克苏鲁元素,目的是变成教主,飞升
  3. 卡牌之手1/2:虽然完成了,但公司跑路。需要有些操作的掷色子走格子冒险游戏
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你这个抢跑严重啊,我还怎么写 :wulian:

3.2 小而美City Builder

这个奇葩的分类名是楼主自己起的 :yaoming:

当SimCity以建造巨无霸城市的能力一举成为City Builder的标杆的同时。另一些着重于精细构建一个小而美,像精密齿轮咬合一样运作的小型城市的优秀游戏也在那个单机游戏的黄金年代闪耀着,比如

Impressions Games 系列

Impressions Games这个早在2004年就解体的工作室如今已鲜有人知,但是它的几个游戏对那个年代的City Builder粉丝来说却是如雷灌耳,那就是——

  • Caesar III (凯撒大帝3)
  • Zeus: Master of Olympus (宙斯:众神之主)
  • Emperor: Rise of the Middle Kingdom (皇帝:龙之崛起)

1998发布的凯撒3大获成功。甚至让Impressions Games当年的收入超过了刚刚发布了StarCraft的Blizzard Entertainment。IG系列的后3部作品几乎原样照搬了凯撒3的机制却依然能让粉丝们玩得津津有味。

就像文明定义了4X,SimCity定义了正统City Builder一样,凯撒3也成为了小而美City Builder游戏的模板。这个门类里几乎所有后来的这类游戏都可以从中找到凯撒3的影子。

Tropico (海岛大亨)系列

这个始于2001年的系列共有6部。场景设置在了加勒比海岛国(一般认为暗喻古巴),玩家扮演该国的独裁者掌控整个小岛的建设和发展。除了继承了凯撒3大部分的机制以外,混入了一些RPG要素,整体风格更偏向小品一些。虽然没有特别新颖的机制创新,但是整体制作均属精良,属于值得一玩的游戏

Anno(纪元)系列

某种程度上说,纪元像是凯撒3、Tropico的混合体扩展到了群岛地图上。整体游戏机制更接近凯撒3,但是地图场景则要求玩家从一个岛屿开始,慢慢扩张到整个地图的不同岛屿上。主要新颖之处在于岛屿之间的产业分工和协作,以及物流管理

虽然各代作品设置的年代背景不同,从风帆时代的地理大发现到未来场景的太空时代。但是根本上还是换汤不换药,整体机制并没有根本区别。但是各代游戏的制作水准都很在线,依然是值得一玩的游戏

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我的都是主观吐槽向,看个乐呵 :rofl:,比不得你的来的详尽客观

终于等到更新啦 哈哈 :+1: 上面提到的游戏我没有全玩过,但是大多都尝试过。这个龙之崛起我前段时间还拿出来重温了一遍,这种规划布局类的游戏真的很适合咱们这种有点强迫症和洁癖的玩家 :joy: 每一个建筑都要同时考虑效率,功能性,美观等众多因素,其实门槛挺高的,一般人玩一下就头大了

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楼主你的布洛妮娅头像呢 :yaoming:

泥潭有铁路 :steam_locomotive: 游戏爱好者吗 :yaoming:
我的TF2快300小时了

不要急会写的会写的(看我主楼更新的目录)

草 居然还有航空经营

以前跟同学一起联机进AT ONLINE的服务器 不氪C币得在学校偷偷上线

想想当时真的开心XD

是的,玩这类游戏一大乐趣就是用最少的功能建筑构件最大的社区。我喜欢设计出一个可以self-sustain的布局模版然后放一大堆,就是没那么好看。 所以基本这类游戏我都不属于造景玩家 :joy:

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3.3 生存类City Builder(殖民地模拟)

在SimCity4渐渐老去而天际线尚未横空出世的年代里,另辟蹊径的小而美作品们也渐渐陷入单纯迭代画面和背景故事的停滞,City Builder这个门类似乎在步入即时战略的后尘逐渐死去……

然而就在这个时候,一位孤胆英雄站了出来,以一己之力为City Builder开创出一个新的子类,并为这个子类开启了一个百家争鸣的波澜壮阔的时代——

a. Banished(放逐之城)

2014年发布的放逐之城的制作+发行方Shining Rock Software有一个泥潭玩卡人所非常熟悉的特性——这是一个Sole Proprietorship :doge:

没错,这个游戏从设计、程序、美工到音效,都是同一个人完成的

然而在【独立游戏】【小众门类】【处女作】【一人包揽】【独立发行】这样debuff叠满的情况下,Banished最终卖出了两百万份之多。Luke Hodorowicz这个名字由此在City Builder的江湖上留下了一人成军的神话

从机制上说,Banished的玩法总体上继承自类似凯撒3的小而美City Builder,要求玩家精细管理城市的建设——除了一点,Banished加入了严苛的生存要素

游戏将背景设置在亚寒带不知名的荒野中。一群被驱逐出文明世界的流浪者需要生存下来并建立他们自己的家园。与传统的小而美作品相比,Banished的物资循环机制更贴近真实,在各种生存要素例如食物和抗寒上给玩家施加了极大的压力和严酷的惩罚

这种惩罚虽然可能让初次接触这类作品的玩家的首次甚至前几次游戏的体验都相当不佳,但是事实证明这些全新挑战对City Builder这个门类的玩家来说却如同毒品一般让人欲罢不能。独特的游戏体验配以总体上相当精良的制作,立刻就让广大City Builder玩家重新燃起了激情。并且inspire了之后涌现出来的大量优秀作品。甚至时至今日仍在不断有的以“成为Banished公认精神续作”为野心的新作品发布出来

b. Rimworld (环世界/边缘世界)

环世界的流行度大概不必特别多说。要说其成功原因,无非三点:开放、开放、开放

开放世界,开放MOD,开放的 道德观 游戏机制,给City Builder的粉丝们带来了令人沉迷的无限可能性。生存要素其实并非游戏的主要卖点。把它放在这里,其实有些实在没有更合适的子类的无奈

如果要说有什么令人失望的话,大概就是制作方毫无遮掩地收割玩家钱包的市侩嘴脸了

c. Frostpunk (冰汽时代)

2018年冰汽时代的发布,可以说是生存类City Builder的又一个里程碑事件。这个至今销量接近五百万份的作品无疑宣告了整个门类黄金时代的到来。直至今日,几乎每年都会涌现出复数相当优秀的乃至挑战门类王座的生存类City Builder作品来

作为目前的门类销量霸主,冰汽时代可以说是一份至臻完美的作品。从奇异而有趣的蒸汽朋克风格,新颖的环形布局,扣人心弦的剧情,到优秀的机制设计和良好的关卡设置。从游戏氛围渲染到单纯的建造管理乐趣,各个方面都给玩家们提供了顶级体验。可以说其成功绝无侥幸

d. Honorable Mentions

Dwarf Fortress - 因为美工的原因极其小众,很多粉丝认为RimWorld从DF中吸取了大量的要素。和RimWorld一样归类到这个门类里稍显勉强

Prison Architect - 也是很微妙的勉强归类在这里的作品。很明显在美术方面对RimWorld产生了极大影响。很多人第一次接触RimWorld都以为其来自于Prison Architect的开发商。其美术风格某种程度上也开创了一个流派被后来许多经营类游戏所采用。游戏本身也很有意思

Manor Lord - 2024年最受期待的生存类City Builder游戏,中世纪背景,从Demo来看制作水准极高

Going Medieval - 中世纪背景,某种程度上中规中矩但是值得一玩

Timberborn - 海狸 + 木匠朋克?你不想给可爱的海狸们一个完整的家吗

部落幸存者 - 国产游戏,虽然画风比较卡通但其实是Banished精神续作中制作相当用心严肃的作品。总体机制忠于Banished同时在内容和可玩性上都有很大扩展,非常推荐!

Farthest Front - 众多Banished精神续作中当前的领跑者,画风写实且制作精良,属于不容错过的作品

Songs Of Syx - 某种程度上属于SimCity - Dwarf Fortress - Banished的三方杂交。很难形容的独特游戏。如果觉得美术风格可以接受的话值得一试

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会有一个低谷,等娃6、7岁的时候就可以开始带着娃玩一些操作难度低的游戏了

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3.3+ Per Aspera

Per Aspera要买三份,一份自用,一份收藏,一份传教

给这个游戏单独开一层楼,不仅仅是因为这个游戏如此的独特以至于难以归类,更是因为它在楼主心中Most Underrated Game列表中高居榜首。

Per aspera, ad astra

“我们的征途是星辰大海”

“穿越艰难险阻,我们迈向星辰”

取名自这句拉丁谚语的Per Aspera从名字起就充满了让太空迷们灵魂高潮的浪漫主义气息。游戏的制作质量和总体表现力也完全配得上它起名的逼格——这是楼主心中唯一一部真正的火星殖民游戏

整个游戏不但以3D建模的火星整个星球为地图,并且使用了现实的火星高度数据进行建模。你在游戏中可以找到整个火星上所有著名的自然地标——例如太阳系中的最高山脉奥林匹斯山!而游戏的后期,玩家开始融化冰盖来创造海洋时,海洋的扩张也是完全按照火星等高线进行的!也就是说,游戏中火星海平面每一点升高,海洋的边界都和现实火星会出现的图案完全相同!

游戏的UI/UX设计也令楼主赞不绝口。简洁而又充满了未来风的优雅,同时又保证了一个款具有十分深度的建设游戏所必须的功能性

更难能可贵的是,除了火星殖民这样的太空要素以外,游戏在City Builder的核心机制上也尝试做出自己的创新。不但将类似factorio的生产管理要素结合进来,而且在物流机制上传造出了一种极其类似于现代互联网的Federated自组织物流网络机制。让身为码农的楼主不由得大为赞叹。另一个会让码农们分外亲切的小细节来自道路的自动生成机制——所有道路都是以两个建筑为起止点,通过A-star search自动生成的,并且游戏会把每一次的A-star search都visualize出来

最佳火星殖民游戏 X
最佳A-star search visualizer O

游戏中的科技和地球化机制也十分硬核,几乎全部基于现实中已经被提出的火星地球化方案进行制作。诸如释放地壳中的二氧化碳来制造温室效应,发射太空反射镜来提高大气温度,核弹轰击融化冰盖等等等等。不但将整个地球化过程科学地分为了多个阶段,而且还兼顾了诸如大气氧气含量过高会导致火灾容易频繁发生等小细节。相关美术表现上也是精益求精。例如当玩家从太空捕获冰质小行星投向火星来增加地表水的时候,游戏中真的可以看到一颗陨星围绕着火星越转越快越转越低最终击中地面。地表的水域和植被也会随着地球化的进度悄然扩张。

然而这些依然不是终点。开发商投入大量精力为游戏制作了一套引人入胜的剧情。故事线上设置了多个令人意外的转折与陷阱,也包含了对人类走向群星时代的社会的哲学思考,更设置了诸多丰富的支线剧情。

游戏也不是完全没有缺点。物流机制的创新也伴随着部分在特定条件下困扰玩家的bug。剧情线也可能因为事件触发顺序的极少数corner case而卡住无法推进。然而瑕不掩瑜,这依然是一个楼主孜孜不倦地向每一个太空迷玩家和City Builder玩家安利的游戏

4 个赞

3.4 自动化生产

自动化生产类游戏的起源到底为何多少有些难以考证,有人认为是源自minecraft的mod,令一些人则认为是大名鼎鼎的zachtronics(这又是另一个一人成军的江湖传说)的spacechem。无论如何大概从2015年起,一些以设计自动化流水线,构造出最高效最高吞吐量的工厂甚至工业产业链为主题的游戏开始悄然浮现出来,比如

a. Big Pharma

作为楼主能找到的最早的典型流水线/自动化生产游戏,Big Pharma的结局可以说是十分惨淡,steam销售量不过区区八万份左右。但是平心而论游戏的制作质量并不算差。虽然与这个门类后来的众多佳作比起来显得平平无奇,但是在那个年代依然让楼主享受了40多个小时愉快的设计&建造时光,甚至是极少数楼主对游戏结果如此兴奋以至于上传了游戏截图到steam账户的游戏之一。游戏的销售不佳更多来小发行商不给力,以及玩家并未对这一新类型游戏做好准备,预期出现很大偏差。许多评论都在将该游戏与类型相差很大的《主题医院》相比拟。

b. Factorio

Factorio始于2013的 Indiegogo Campaign,因此Big Pharma是否从中获取灵感并抢跑多少有些难以定论。无论如何2016年factorio在steam的发布毫无疑问在模拟经营类引起了一场地震。这个迄今销量接近9百万份的游戏在整个模拟经营大类里仅次于Rimworld和Cities: Skyline。

Factorio的发布也标志着自动化生产这个门类的确立。它定义了这个门类游戏的所有基础要素:原始材料获取、多层级的产品构造、多样的运输方式、传送带与巧妙地拓扑设计、物体检测与信号控制自动化等等等等。

Factorio的火爆自然而然得带来了整个门类的流行,许多优秀的作品涌现了出来试图挑战factorio成为门类新的王者,没有哪个形成了真正的威胁,直到2021年……

c. Dyson Sphere Program

楼主很难形容当年看到《戴森球计划》这个游戏时的那种惊艳。如果非要说的话,一见钟情大概也不过于此了。作为一个自动化类别和太空迷双重属性的玩家,戴森球计划可以说是在客观允许的条件下最大限度覆盖了楼主好球区的游戏。它不但完美继承并扩展了Factorio的几乎所有机制,把游戏的地图从factorio的2D平面地图扩张到了3D建模的星球(对,这点和per aspera非常类似,两部游戏的发布也是前后2个月之内,优秀的作品就是如此相似),而且还进一步构造了一个宏大的银河舞台!

没错,游戏支持构造包含数十个个太阳系的星系群,每个太阳系中都有复数行星可供开发。而游戏中提供了多种星际间物流机制,允许玩家进行太阳系内跨行星,乃至跨太阳系的分工生产!全球化算个啥啊【战术后仰】 甚至可以用整个星系团所有太阳系的资源来供养一个完全赛博化了的超级生产基地星系!

不仅如此,游戏还解决了自动化建造游戏的另一个长期被人诟病的问题——缺乏驱动力。之前的自动化建造游戏虽然都设定了一些诸如造火箭脱险之类的目标,但是由于目标与游戏所能实现的生产力上限相比过于小儿科,以至于几乎没有玩家会以游戏设定的目标作为真正的游玩动力。最终玩家都是在不断优化和最求更高生产率数值本身中慢慢消磨掉激情。然而《戴森球计划》提出了一个新的令人震撼而又为止沉迷的思路——生产力太高了没处用怎么办?

奇·观·大·建

不仅要造奇观,而且要造就造宇宙奇观!游戏名字《戴森球计划》就由此而来:戴森球 - 维基百科,自由的百科全书

游戏的性能优化绝佳,画面制作也极其精美,不仅有美轮美奂的各类恒星乃至黑洞,各色地貌的不同岩质行星,无比奇妙的气态巨行星,而且整套戴森球建造机制也充满了令人沉醉的史诗感。复杂工业体系经历数十级产业链构造出来的太阳帆,在成群的轨道炮上化为蓝色的流光飞向深空展开为星星点点的光点,聚为如云一般的光带挂入环绕恒星的轨道……楼主曾经沉迷这样的场景仅仅坐着观赏长达一个小时

2 个赞

推荐一个解密向太空游戏 outer wilds

3.4+ Oxygen Not Included

把《缺氧》作为第二个单独拿出来说的游戏,首先自然是因为它也难以归类。从游戏模式上它具备了生存类city builder的所有要素。但是另一方面具体玩法上它又毫无疑问地提供了大量自动化生产类的游戏内容与体验。这种有趣的叠加自然是让楼主这样的双重粉丝大呼过瘾

然而更重要的原因是,《缺氧》是一款具有大量Gaming the system玩点的游戏!因为游戏整体在物理,特别是热力学和物态变化上追求硬核模拟,比如你用金属铅在游戏里造一个机器,然后把它泡在一千度的岩浆里,机器就会立刻被融化成液态铅。但是另一方面,不知是否出于游戏引擎性能限制,它又不真的足够物理,在各种细节上设置了一些硬性限制,例如每个单位空间方格内同时只能有一种气态或液态物质。这就导致游戏世界被构建在了一个有缺陷的公理系统上,衍生出了大量利用系统规则漏洞来取得超高效率或者超简洁到近乎优雅的“奇葩”玩法

有趣的是,这种物理而又非物理的特性仿佛如同将脱未脱的若现未现的性感尤物一般,极大的挑动了楼主这种天生爱好gaming the system的GAMER的兴趣,深深沉迷于各种“奇葩”玩法的研究和开发之中

游戏在steam上一经推出就获得大卖,迄今销量已经达到600万份之多

3.5 运输经营

运输经营在模拟经营这个本就小众的游戏门类里又是一个更加小众的子类。如果要继续亚裔运输细分的话还可以分为航司运营、机场运营,铁路运营等等。这个门类的游戏玩法一般来说是比较正统的商业运营类玩法,但也有些作品会混入一些建设要素甚至非常偏重建设

a. OpenTTD

将OpenTTD这个开源重制游戏放在这里实属无奈——楼主没玩过原版TTD——但是从OpenTTD多少可以一窥其风采

OpenTTD属于综合类的运输经营游戏——覆盖了公路铁路空运和海运。玩法也很直接——将地图上的矿藏、工厂、城市用各色运输方式连接起来。游戏的经典之处主要还是在于作为一个运输游戏,提供了非常合理而详细的路线管理系统(此处应联动隔壁fedex副业帖)让玩家得以设计出非常细致精密的物流schedule。在铁路方面,也提供了丰富的信号灯系统允许玩家构造复杂却又高效的线路复用系统

总体来说,这是一部重剑无锋,大巧不工。初看没什么亮点平平无奇,玩起来却极其舒适,让人欲罢不能的游戏

b. Transport Fever 2

如果要一言以蔽之的话,TF2就是OpenTTD的图形学超进化系统扩展版

在总体玩法相似的情况下,TF2不仅采取了3D建模与逼真写实的美术风格,在铁路公路造景上让玩家大为满足。UI和各种细节也更加现代,让游戏体验更加丝滑。可以说是正统综合运输经营类游戏里的扛把子了

c. Railroad Tycoon系列

铁路大亨大概是铁路运营游戏中最出名的一个系列。其中铁路大亨3因为包含了这个门类几乎所有要素成为了这个子门类成熟的标志

但是,很少有人知道这个系列在1990年发售的第一作全名为Sid Meier‘s Railroad Tycoon。没错,就是《文明》的那个席德·梅尔。这位著名的设计师在自己合伙创立的第一家公司MicroProse发布这部作品。然而,公司被收购后不久他就因故离开了新东家。并且还打了一场著名的官司夺回了自己姓名的使用权。因此,Railroad Tycoon的2、3两代都并未冠以席德梅尔之名

然而,最终奠定了这个铁路经营游戏门类的却正是这两部相比席德梅尔的风格更加严肃的作品。而这两部作品的设计师(兼码农) Phil Steinmeyer还是前面提过的Tropical(海岛大亨)1代,以及英雄无敌2的主要设计师兼码农

最有意思的是,多年以后,Phil Steinmeyer的工作室PopTop被2K收入旗下,并最终合并到了同在2K旗下的,席德梅尔创立的第二家公司Firaxis。这使得Railroad Tycoon这个title的冠名权又最终回到了席德梅尔手中。然而傲娇的梅尔先生却认为这个系列已经彻底跑偏不再是他的孩子,因而弃之不用。以名为Sid Meier’s Railroad的新作为这段黄金年代的戏剧画上了终止符。

说了这么多八卦,总体来说这个系列中还是2、3两代最为经典。最后之作席德梅尔的铁路则是略微偏小品一些的佳作

d. Honorable Mentions

  • Rise of Industries
  • Transport Inc
  • Railroad Empire
  • Railroad Corporation

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